Xaldin


Force : 36

Défense : 20

Magie : 55

Psychisme : 13

Vitesse :

Dextérité :1
 
Symbiose :




Compétences Physiques :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8
Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.

Compétences Magiques :

Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Air : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
Air : Actif. Nécessite Air . Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
Serpent élémentaire : Actif. Nécessite Glissade et un élément de base. Quand le mage effectue une glissade, il peut accompagner son parcours par un tracé de son élément, comme si une queue élémentaire le suivait. Mag : 25.
Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40.
Armée : Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : 39.
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
Rafale : Actif. Nécessite Air et Rafale . L'utilisateur peut s'entourer d'un tourbillon de vent qui amoindrit les chocs. Mag : 26, Psy : 10.
Air X : Actif. Nécessite Air . Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent très puissant. Mag : 55.
Furie : Actif. Permet d’augmenter grandement la force de la cible, mais la rend incontrôlable. Mag : 47.
Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
Choc Elémentaire : Actif. Nécessite un sort élémentaire. Permet à l’utilisateur d’envoyer un rayon concentrant la force d’un élément dont il dispose. Mag : 49.
Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.
Sphère de vent : Actif. Nécessite Air . L'utilisateur crée un bouclier de vent qui repousse les chocs. Mag : 40, Psy : 20.
Ronces: Actif. Nécessite d’être simili. Permet à l’utilisateur d’envoyer quelques ronces tout droites venues du néant infligeant des blessures bénignes. Mag : 30.
Ronces Infernales : Actif. Nécessite Ronces. L’utilisateur peut envoyer encore plus de ronces qui infligent plus de dégâts. Mag : 50.
Manipulation d'élément : Actif. Nécessite un de ces éléments : Air, Eau, Métal. L'utilisateur peut soulever un objet léger et le maintenir en l'air. Mag : 21. Bloque l'obtention de la série "Force Psychique".
Aisance élémentaire : Actif. Nécessite Manipulation d'éléments. L'utilisateur peut soulever des objets lourds mais vaguement. Mag : 31
Force Mystique : Actif. Nécessite Aisance élémentaire. L'utilisateur peut manipuler des objets lourds. Mag : 53.
Croissance : Actif. L'utilisateur peut augmenter la taille de son arme, cependant la masse de celle-ci reste la même. Mag : 40, For : 20.
Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40(HS)

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Compétences Psychiques :



Compétences de Vitesse :

Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.

Compétences de Dextérité :


Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18. (HS)
Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17. (HS)
Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35. (HS)
Capricorne : Actif. Nécessite Double-saut. Permet à l’utilisateur de sauter deux fois plus haut et donc de couvrir en un bond, la distance d’un double-saut. Dex : 54. (HS Rang 4)

Compétences de Symbiose :

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. (HS)
Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45. (HS)
Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym :6 (HS)
No Body : Actif. Nécessite Simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer plusieurs reflets. Sym : 20. (HS)
Troupe : Actif. Nécessite No Body. Permet d'invoquer une dizaine de similis. Sym : 40. (HS)
Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42 (HS)